Adicción a videojuegos podría considerarse una enfermedad

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Por Víctor Sánchez

Revisando la información en las redes sociales, el lunes 14 de diciembre, encontré la nota que un menor de edad, George Johnson, compró accesorios virtuales de su videojuego favorito, Sonic Forces, en julio, pero hasta octubre fue que su madre Jessica Johnson descubrió los cargos en su tarjeta de crédito.

The New York Post señaló que el menor estadounidense, de seis años, gastó 16,293.10 dólares (329 mil pesos, aproximadamente), a cargos de la tarjeta de crédito con la tienda de aplicaciones de Apple.

En México, de acuerdo con una encuesta del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) en 2017, aproximadamente, 23.5 millones de personas mayores de siete años juegan videojuegos. De este universo, 11.7 millones de personas lo hacen por medio de un teléfono celular y el resto por consolas.

El Departamento de Psiquiatría y Salud Mental de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), manifestó, “la adicción a videojuegos se considera un trastorno mental, debido a que sus manifestaciones son similares a las que ocasionan las sustancias adictivas”.

Precisó, “la dependencia de los videojuegos puede afectar el desarrollo cerebral de los niños, por lo que actualmente la Clasificación Internacional de Enfermedades, que edita la Organización Mundial de la Salud (OMS), coloca a este problema entre los trastornos ocasionados por el consumo de sustancias o comportamientos adictivos”.

OMS hizo una descripción clara de la nueva patología mental. Básicamente la definió como un control deficiente del tiempo dedicado a los juegos por encima de otras actividades. Todo esto, bajo consecuencias negativas para el paciente.

Dicha adicción está asociada a anomalías neurobiológicas en la corteza orbitofrontal, cuerpo estriado y regiones sensoriales, áreas implicadas en el control de los impulsos.

También a la disminución del nivel de dopamina y las alteraciones en el circuito de la recompensa, lo que provoca que los niños encuentren gratificación en el juego y necesiten cada vez más tiempo de exposición a esas conductas como medio para compensar los bajos niveles dopaminérgicos.

“Las personas que no controlan el tiempo para jugar pueden pasar con los videojuegos hasta 24 horas sin darse cuenta, detalló el Departamento de Psiquiatría y Salud Mental.

Todo ello, provoca que el juego se convierta en una actividad prioritaria para las personas y dejen a un lado otras actividades como dormir y comer, además de generar un impacto en el rendimiento académico en el caso de niños y jóvenes.

En el caso de los adultos, ello repercute en el trabajo y las relaciones familiares e interpersonales, que se ven afectadas por dicho comportamiento.

El Departamento recomendó, como prevención, no permitir el uso de pantallas o dispositivos en menores de dos años.

En los niños de edad preescolar, la introducción a los dispositivos debe ser bajo supervisión y en un tiempo menor a una hora, en niños de edad escolar se sugirió limitar el tiempo de uso y cuidar que el objetivo sea para fines recreativos o como herramienta de aprendizaje.

En tanto, en los adolescentes es importante reforzar los temas relacionados con la seguridad, los contenidos y la forma de interactuar en las redes sociales y ayudarlos.

En caso de presentar síntomas de alerta que afecten el funcionamiento en distintas áreas del niño o el adolescente, recomendó la intervención multimodal de tratamiento farmacológico y psicológico.

NO SE DIRIJAN HACIA EL ABUSO

Pero lo más recomendable para tratar casos de adicciones conductuales es contar con la ayuda de profesionales de la terapia cognitivo-conductual. Este tipo de intervención psicológica se centra en ayudar a la persona a controlar sus acciones y pensamientos, para conseguir en este caso que no se dirijan hacia el abuso de las partidas de videojuegos.

Así, los psicólogos utilizan técnicas como la reestructuración cognitiva, para que los pacientes se cuestionen creencias que mantienen la dependencia hacia los videojuegos, trabajan para mejorar la autoestima y la confianza en uno mismo para no dar por perdida la posibilidad de adoptar un estilo de vida más sano, ayudan a que los pacientes se estructuren su día a día manteniéndose lejos de los videojuegos, crean un sistema de incentivos para ir viendo los progresos realizados, etc.

Del mismo modo, en psicoterapia contra la adicción a los videojuegos se entrena a los pacientes para que aprendan otras formas de relacionarse con su entorno; manteniéndose lejos de los videojuegos (al menos durante el proceso de recuperación), encontrando nuevas aficiones satisfactorias y significativas, socializando más y con otros entornos que no estén ligados necesariamente a las partidas constantes, entre otros.

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